僕らはそれに抵抗できない「依存症ビジネス」のつくられかた
☆アプリや各種のプラットホームは充実したソーシャル体験を追い求めたくなるようにデザインされている。タバコと同じく依存症になるようにデザインされている
☆いいねは、ユーザーを抵抗不能な依存症患者にされる
若い人は、テキストメッセージ、電話、ソーシャルメディア、顔を合わせているかの協会の区別ができていない
☆依存症ビジネスを作るには→1、ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標がある→2、抵抗しづらく予測できないランダムな頻度で報われる感覚→3、段階的に進歩、向上していく感覚がある→4、徐々に難易度を増していくタスクがある→5、解消したいが解消されない緊張感がある→6、強い社会的な結びつきがある
☆依存症ビジネスには、上の要素を必ず一つは備えている→インスタグラムでは、良いと思った写真にいいねがつかなかったり、逆にいいねが付く場合がある
☆人間は物質だけでなく、行動に対しても依存症になる物質以外の依存症が問題→行動嗜癖
☆集中できない親は、子供を集中できない人間にする→幼児が本能的に親の視線を追うことがわかっている。目移りしている親は、そのまま視線を子に教えていることになる
☆ドーパミンが依存症を作るのではない。自分の心理的苦痛を和らげる手段として、それを利用することを学んでしまった時に、人はそれに依存する
〇、医師が患者に痛み止めを使用するから依存症化するわけではない。患者が薬を摂取して気持ちが安定することを繰り返しているうちに、薬なしではいきられないかのように感じ始める。そうしたニーズを感じている状態で摂取したり、多く量を摂取することで依存症は始まる
☆依存症リスクが最も高いのは成人のなりかけの思春期
☆人間は意思決定する時に好きかどうかではなく、欲しいかどうかと言う思いを優先させる
☆目標依存症により、長期に向けて頑張ることはできても、目の前の幸せを蔑ろにしてしまう
☆目標追求が、慢性的な敗北状態にする
☆人も動物も、確実な報酬より予測不能なフィードバックを好む
☆のめり込ませるゲームをつくりには、初心者とマニアの両方に何かを提供できなくてはならない
☆子供の発育段階においては、多様なメンタルスキルが育つ時期が大体決まって、臨界期と呼ばれる。大人だと難しい学習でも、その時期の子供だとやすやすと習得ができてしまう。言語など。逆に、その能力が育つべき時期に機会を逃すとスキルを身につけるチャンスを逃してしまう
☆10代では恋愛やコミュニケーションが身につくはずだが、そこでスマホでオンライン上のやりとりを中心にしてしまうと、対面での接し方が苦手になってしまう→リアルで人間関係が築けない
☆現代の子どもは、1日の三分の一を睡眠、もう三分の一を学校、残りのほとんどがタブレットやPC、テレビなどスクリーン上のコミュニケーションが主になっている
☆あらゆることを簡単にするデバイスが子供から奪うもの→テキストメッセージでは、間や声のピッチを意識すること、表情や雰囲気を感じることができない
子供の親友を決めるのは価値観でなく近さだけ
アダム・オルター
1800円